MDI TENTAMEN

Övningen är skapad 2024-02-08 av LisaSystemvetenskap. Antal frågor: 57.




Välj frågor (57)

Vanligtvis används alla ord som finns i en övning när du förhör dig eller spelar spel. Här kan du välja om du enbart vill öva på ett urval av orden. Denna inställning påverkar både förhöret, spelen, och utskrifterna.

Alla Inga

  • Affordance De möjliga handlingarna som ett objekt eller en design erbjuder användaren
  • Signifiers Signalerar hur man använder eller interagerar med ett objekt och hjälper att göra affordance tydligare
  • Användningstest Innebär att man utvärderar användbarheten i ett system med hjälp av representativa användare som testpersoner
  • Arbetsminne En aktiv kognitiv process som används för att bearbeta och manipulera information i realtid
  • Begränsningar/constraints Restriktioner eller hinder som avsiktligt är inbyggda i design av produkter, gränssnitt eller system för att påverka och styra hur användaren interagerar med dem
  • Vilka är de olika begränsningarna? Fysiska, kulturella, semantiska, logiska
  • Vad innebär fysiska begränsningar? Fysiska egenskaper hos en produkt
  • Vad innebär kulturella begränsningar? Konventioner och förväntningar som är kulturellt baserade och påverkar hur produkter används och förstås av olika samhällen och grupper
  • Vad innebär semantiska begränsningar? Innebörden av symboler eller begrepp vägleder användaren
  • Vad innebär logiska begränsningar? Utnyttja den logiska strukturen i en design eller användarflöde
  • Contextual inquiery En metod inom interaktionsdesign för att skapa djupare insikt i användarens beteenden, behov och arbetsflöden genom att observera och intervjua användaren i deras naturliga miljö
  • Designmönster Betraktas som grundläggande byggstenar för digital design
  • Meny Kategoriserar för att skapa en tydlig överblick men menyn får inte bli för omfattande/för många nivåer då detta kan leda till kognitiv överbelastning
  • Sökning Lämpar sig när användaren besitter kunskap i huvudet och med det sagt måste användaren ordagrant veta vad hen söker på för att detta designmönster ska vara mer effektivt än meny
  • Karusell Kan visa många alternativ men användaren måste även komma ihåg vart något ligger i karusellen
  • Vad är viktigt när det kommer till designmönstret formulär? Det är viktigt att formuläret har ett tydligt och klart syfte och ska inte samla in onödig information eller lura användaren till onödiga saker till exempel nyhetsbrev
  • Wizard Används när en komplicerad process kan brytas ner i mindre steg
  • Discoverability Beskriver systemets förmåga och vilka interaktioner som är möjliga för en användare i syfte att skapa bra överblick
  • Double diamond Är en metod för designprocessen som består i fyra olika faser och grundar sig i en bred utforskning innan man smalnar av och fokuserar på en lösning
  • Vilka är double diamonds fyra faser? Discover, define, develop, deliver
  • Vad innebär discover inom double diamond? Att förstå problemet eller utmaningen på djupet. Fasen är divergent där man öppnar upp för mångfaldiga synsätt och möjliga lösningar
  • Vad innebär define inom double diamond? Att man väljer den bästa iden eller strategin genom att välja en specifik riktning och förfina lösningen
  • Vad innebär develop inom double diamond? Att producera och utveckla den valda lösningen i praktiken bland annat att göra detaljerade ritningar, bygga prototyper eller utveckla mjukvara
  • Vad innebär deliver inom double diamond? Att ta den utvecklade lösningen och göra den tillgänglig för användaren eller kunder och målet är att säkerställa att lösningen fungerar effektivt i den riktiga miljön och möter de förväntningar och behov som användarna har
  • Vad är etnografisk observation? En metod för att förstå och samla insikter om användarnas beteenden och behov genom att observera dem i deras naturliga miljö
  • Vad är feedforward? Information vi behöver för att kunna utföra en handling med ett system
  • vad är gestalt? Principer eller gestaltlagar inom psykologin som beskriver hur människor uppfattar och organiserar visuella intryck och fokuserar på helheten istället för enskilda detaljer
  • Vilka är gestaltprinciperna? Närhet, likhet, kontinuitet, slutenlighet
  • Vad innebär gestaltningsprincipen likhet/similarity? Att element som delar liknande egenskaper uppfattas som en grupp
  • Vad innebär gestaltningsprincipen kontinuitet/continuation? När det finns en följd av element som bildar en riktning eller ett mönster
  • Vad innebär gestaltningsprincipen slutenlighet/closure? Att vi har en tendens att uppfatta ofullständiga mönster som helhet
  • Vad är heuristisk utvärdering En utvärderingsmetod där man granskar ett användargränssnitt för att identifiera potentiella användbarhetsproblem baserat på fördefinierade riktlinjer eller heuristiker
  • vad är interaktion? Hur användaren och systemet eller produkter samverkar med varandra och ses som en kontinuerlig process som består av många faser
  • Vilka är de olika interaktionsartefakterna? Input media och output media
  • Vad är outputmedia? Utmatningsenheter som bildskärm, högtalare eller skrivare
  • Vad är input media? Inmatningsenheter som tangentbord, mus, mikrofon och kamera
  • Vad är interaktionsdesign Hur interaktiv teknik bäst designas för att motsvara människans behov
  • Vad är kognition? En process genom vilken människor bearbetar lagar och använder information från omvärlden för att tänka, förstå och fatta beslut och är centralt för hur vi tänker, lär oss och interagerar med vår omgivning
  • Vad är kognitiv genomgång? En utvärderingsmetod inom interaktionsdesign som innebär att experter går igenom ett användargränssnitt för att bedöma dess användbarhet och identifiera potentiella problem utifrån användarnas kognitiva processer
  • Vad är en konceptuell modell? En abstraktion av hur ett system fungerar och skapas utifrån det perspektiv man har - designer eller användare
  • Vad är kontrollerat experiment? Är en metod för utvärdering av gränssnitt som involverar representativa användare i värderingen
  • Korrelation/mapping Relationen mellan det jag styr/kontrollerar med och det som styrs/kontrolleras. Beskriver sambandet mellan controller eller handlingsutrymme och deras relevanta funktioner eller resultat i produkt eller i ett system
  • Vad är kunskap i världen? Externs information/hjälpmedel som hjälper människor att mer komma ihåg än att minnas.
  • Kunskap i huvudet Information och kunskap som människan kan minnas och kan utantill
  • Långtidsminnet Ett form av minne som lagrar information över en längre tidsperiod och innehåller kunskap, erfarenheter och händelser som vi har samlat under våra liv
  • Människa data interaktion/MDI Ett multidisciplinärt forskningområde som studerar interaktionen mellan människor och datoriserade system
  • PACT People, activity, context, technology
  • Pain points Olika former av hinder, besvär eller frustrationer som användare upplever när de interagerar med en produkt, tjänst eller system
  • Perception Begrepp inom psykologin som handlar om hur våra sinnen uppfattar och upplever världen
  • Sensoriskt minne Den kortvariga och omedvetna lagringen av sensorisk information från våra sinnen som fungerar som en buffert där intrycken bearbetas innan de eventuellt överförs till korttidsminnet eller försvinner
  • Vilka steg ingår i seven stages of action? Mål, formulering av intention, specificera en handling, utföra en handling, ta in omgivningens status (perception), tolka omgivningens status, utvärdera resultatet
  • Vad är slarvfel eller slips? Oavsiktliga fel som uppstår pågrund av bristande uppmärksamhet eller stress
  • Misstag Görs på grund av brist på kunskap
  • Vad innebär att skapa tillgänglighet? Att utforma digital och fysiska produkter, tjänster och system så att de är användbara och tillgängliga för så många som möjligt oavsett olika begränsningar
  • Utvärderingsgapet/Gulf of evaluation Avser klyftan mellan användarens uppfattning av vad som har hänt efter en handling har utförts och vad som faktiskt har hänt i systemet
  • Utförandegapet/Gulf of execution Avser klyftan mellan en användares avsikt och förväntningar när hen ska interagera med ett system och vad som faktiskt är möjligt att utföra i systemet
  • Återkoppling/feedback Användaren får information nog för att förstå vad som blev resultatet av en handling

Alla Inga

Utdelad övning

https://glosor.eu/ovning/mdi-tentamen.11927741.html

Dela